RINGKASAN MATERI IMK
(Interaksi Manusia dan Komputer)
Cicih Ade Nengsih (12154295)
12.3A.35
Program Studi Manajemen Informatika
Akademi Manajemen Informatika dan Komputer
BSI Tegal
Akademi Manajemen Informatika dan Komputer
BSI Tegal
Rangkuman kelompok 1
Graphical User Interface
(GUI)
GUI merupakan media antar
muka antara pengguna (manusia) dengan computer yang berbentuk grafis dan sangat
aktraktif.
Contoh:berbentuk grafis (Visual Basic,Visual
Foxpro,Delphi)
Dalam pembahasan GUI akan di gunakan bahasa
pemprograman Visual Basic 6.0
Sistem Koordinat
Sistem Koordinat merupakan
letak dari objek gambar di
monitor.
a.
Koordinat Fisik
Merupakan
koordinat yang dipaka ioleh peralatan fisik.
contoh:Layar
monitor
b.
Koordinat Logika
Merupakan koordinat yang
dipakai dalam program.
Pengaturan Warna (Pewarnaan)
-Pemakaian warna dalam pemrograman grafis bisa
dikatakan sangat dominan
- Pada
dasarnya seluruh warna yang ada bermula dari
Merah, Hijau
dan Biru
- Setiap
warna primer dinyatakan dengan bilangan bulat
antara 0 Sampai
dengan 255
- Jika
nilai yang diberikan lebih dari 255 maka nilai
tersebut akan
dianggap nilai 255
Rangkuman kelompok 2
ASPEK ERGONOMIK
Ergonomik
merupakan ilmu yang mempelajari manusia sebagai komponen darri suatu sistem
kerja.
Ergonomik
adalah faktor kenyamanan kerja yang mempuyai pengaruh nyata dalam hal
peningkatan mupaun efisiensi dan efektifitas kerja.
Aspek yang
berhubungan dengann ergonomik:
1.
Pengukuran dan
Antropometrik
-Antropometrik
: Bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia. Misal: tinggi
badan
dan jangkauan tangan.
-Tujuan
dari mempelajari antropometrik adalah
untuk
memperoleh keseimbangan antara teori
yang
diperoleh dan suasana
kerja
yang sebenarnya sehingga kenyamanan
kerja
dapat dicapai
2.
Aspek Ergonomik dari
stasiun kerja
a.
Pemasukan data.
b.
Pekerjaan berorientasi
pada hardcopy, lebih banyak memerlukan pengetikan daripada melihat ke layar tampilan.
c.
Akuisisi data dan
Pengolahan Kata
Pekerjaan yang
lebih banyak menatap layar
tampilan.
d.
Pekerjaan Interaktif.
Pekerjaan yang
variatif, user tidak diam ditempat tetapi bergerak dalam pekerjaannya.
3.
Pencahayaan
Tujuan
utama dari perancangan pencahayaan mengenai
peletakkan
layar monitor antara lain :
a.
Menghindarkan user
dari cahaya terang langsung
b.
maupun pantulannya
yang mengenai layar monitor.
c.
Menghindari adanya
kecerahan pada bagian depan user
d.
yang berlebihan
dibandingkan kecerahan layar monitor.
e.
Memberikan keyakinan
bahwa adanya pencahayaan
f.
yang cukup untuk
pekerjaan yang tidak menggunakan
g.
layar monitor.
4.
Suhu dan Kualitas
Udara
5.
Gangguan Suara
6.
Kesehatan dan Keamanan
Kerja
7.
Kebiasaan Dalam
Bekerja
Rangkuman kelompok 3
Komponen Antarmuka Grafis
Adalah
bentuk bentuk tampilan antar muka yang di[akai pada paket-paket program
aplikasi ,baik yang bekerja pada mode teks maupun mode grafik.
Komponen
Antarmuka grafis antara lain :
a.
Tombol Tekan (Digunakan
untuk mengaktifkan suatu aktivitas apabila
tombol tersebut ditekan menggunakan
mouse (Click Mouse).
b.
Spin Box (Digunakan
untuk mengatur nilai suatu peubah, biasanya bertipe numerik,
dengan menambah atau mengurangkannya
dengan suatu nilai tertentu dan nilai maksimum dan minimum peubah dinyatakan
dengan jelas).
c.
List Box (Digunakan
untuk menampilkan sejumlah pilihan yang
tersedia yang dapat dipilih oleh
pengguna program).
d.
Combo Box (Digunakan untuk
menampilkan sejumlah pilihan yang dapat dipilih
secara bebas oleh pengguna).
e.
Tombol Radio (Digunakan
untuk memilih salah satu pilihan yang tersedia, pilihan tersebut dapat bernilai
on atau off yang ditandai dengan tanda tertentu).
f.
Check Box (Sejumlah
pilihan yang memungkinkan pengguna untuk memilih salah satu atau lebih pilihan
yang tersedia).
g.
Label Box (Digunakan
untuk memberikan komentar atau member nama pada masing – masing komponen
antarmuka grafis).
Adapun yang
mempengaruhi komponen antar muka:
1.
Keluwesan
2.
Kompleksitas
3.
Konsistensi
4.
Observabilitas
5.
Umpan Balik
6.
Kontrolabilitas
Rangkuman kelompok 4
Mendesain Window
Window
merupakan area persegi empat pada layar yang menampilkan program data atau
informasi.
1. Memilih
Jenis Window
a)
Document window
b)
Application window
c)
Utility window
d)
Dialogs and Alerts
2. Mendesain
bagian window
a)
Mendesain Title
b)
Mendesain Border and Windows Command
c)
Modality
d)
Focus
3. Mendesain
Primary Window
1.
Mendesain Title
2.
Window Commands
3.
Hubungan dengan dokumen dan window
-Single
Document Interface (SDI)
Aplikasi single
document interface menempatkan masing-masing dokumen pada sebuah primary window
tersendiri.
- CSDI adalah aplikasi
yang ruangnya untuk menu tidak cukup untuk masing – masing dokumen yang terbuka.
-Multiple Document
Interface (MDI) , menampilkan beberapa dokumen dalam window tunggal.
4.
Mendesain Utility
Window
-Instanst Apply ,Window
yang mengijinkan user mengubah nilai atau setting seperti property atau
preference, update nilai –nilai atau setting akan serta merta membuat perubahan
pada window.
-Explicit Apply
Window yang dapat
merubah suatu nilai – nilai dengan
secara eksplisit.
5.
Mendesain Alerts
Alert menyediakan
informasi tentang keadaan sebuah
sistem aplikasi atau
menanyakan informasi penting tentang proses selanjutnya dari sebuah task
khusus.
a.
Alert text
b.
Alert Button
c.
Spasing and Positioning
d.
Information Alert
e.
Error Alert
f.
Confirmation Alert
g.
Save Confirmation Alert
h.
Authentication Alerts
6.
Mendesain Dialog Boxes
Dialog boxes (kotak dialog)
menyediakan pertukaran
informasi, atau dialog, antara user
dan aplikasi.
Rangkuman Kelompok 5
USER
INTERFACE
User
interface (Antarmuka ) adlah bagian sitem yang memungkinkan manusia beinteraksi
dengan computer.Tujuan dari user interface adalah untuk membuat interaksi yang
baik & menyenangkan.
Usability
adalah suatu istilah yang digunakan untuk menentukan bahwa orang dapat
mempekerjakan alat tertentu dengan mudah.
Tujuan
usability adalah:
a.
Efektif
b.
Efisien
c.
Aman pada pengguaan
d.
Mudah untuk
diopelajaari/dipahami
e.
Mudah untuk diingat
f.
Memilih utiitas yang
baik