Kamis, 05 Januari 2017

Ringkasan Materi IMK



RINGKASAN MATERI IMK
(Interaksi Manusia dan Komputer)



 Cicih Ade Nengsih (12154295)
12.3A.35
Program Studi Manajemen Informatika
Akademi Manajemen Informatika dan Komputer 
BSI Tegal


Rangkuman  kelompok 1
Graphical User Interface
(GUI)
GUI merupakan media antar muka antara pengguna (manusia) dengan computer yang berbentuk grafis dan sangat aktraktif.
Contoh:berbentuk grafis (Visual Basic,Visual Foxpro,Delphi)
Dalam pembahasan GUI akan di gunakan bahasa pemprograman Visual Basic 6.0
Sistem Koordinat
Sistem Koordinat merupakan letak dari objek gambar di
monitor.
a.    Koordinat Fisik
Merupakan koordinat yang dipaka ioleh peralatan fisik.
contoh:Layar monitor
b.    Koordinat Logika
Merupakan koordinat yang dipakai dalam program.
Pengaturan Warna (Pewarnaan)
-Pemakaian warna dalam pemrograman grafis bisa
dikatakan sangat dominan
- Pada dasarnya seluruh warna yang ada bermula dari
Merah, Hijau dan Biru
- Setiap warna primer dinyatakan dengan bilangan bulat
antara 0 Sampai dengan 255
- Jika nilai yang diberikan lebih dari 255 maka nilai
tersebut akan dianggap nilai 255

Rangkuman  kelompok 2
ASPEK ERGONOMIK
Ergonomik merupakan ilmu yang mempelajari manusia sebagai komponen darri suatu sistem kerja.
Ergonomik adalah faktor kenyamanan kerja yang mempuyai pengaruh nyata dalam hal peningkatan mupaun efisiensi dan efektifitas kerja.
Aspek yang berhubungan dengann ergonomik:
1.      Pengukuran dan Antropometrik
-Antropometrik : Bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia. Misal: tinggi
badan dan jangkauan tangan.
-Tujuan dari mempelajari antropometrik adalah
untuk memperoleh keseimbangan antara teori
yang diperoleh dan suasana
kerja yang sebenarnya sehingga kenyamanan
kerja dapat dicapai
2.      Aspek Ergonomik dari stasiun kerja
a.         Pemasukan data.
b.        Pekerjaan berorientasi pada hardcopy, lebih banyak memerlukan pengetikan daripada melihat ke layar tampilan.
c.         Akuisisi data dan Pengolahan Kata
Pekerjaan yang lebih banyak menatap layar
tampilan.
d.        Pekerjaan Interaktif.
Pekerjaan yang variatif, user tidak diam ditempat tetapi bergerak dalam pekerjaannya.
3.      Pencahayaan
Tujuan utama dari perancangan pencahayaan mengenai
peletakkan layar monitor antara lain :
a.         Menghindarkan user dari cahaya terang langsung
b.        maupun pantulannya yang mengenai layar monitor.
c.         Menghindari adanya kecerahan pada bagian depan user
d.        yang berlebihan dibandingkan kecerahan layar monitor.
e.         Memberikan keyakinan bahwa adanya pencahayaan
f.         yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan
g.        layar monitor.
4.      Suhu dan Kualitas Udara
5.      Gangguan Suara
6.      Kesehatan dan Keamanan Kerja
7.      Kebiasaan Dalam Bekerja


Rangkuman  kelompok 3

       Komponen Antarmuka Grafis
Adalah bentuk bentuk tampilan antar muka yang di[akai pada paket-paket program aplikasi ,baik yang bekerja pada mode teks maupun mode grafik.
Komponen Antarmuka grafis antara lain :
a.         Tombol Tekan (Digunakan untuk mengaktifkan suatu aktivitas apabila
tombol tersebut ditekan menggunakan mouse (Click Mouse).
b.        Spin Box (Digunakan untuk mengatur nilai suatu peubah, biasanya bertipe numerik,
dengan menambah atau mengurangkannya dengan suatu nilai tertentu dan nilai maksimum dan minimum peubah dinyatakan dengan jelas).
c.         List Box (Digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan yang
tersedia yang dapat dipilih oleh pengguna program).
d.        Combo Box (Digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan yang dapat dipilih
secara bebas oleh pengguna).
e.         Tombol Radio (Digunakan untuk memilih salah satu pilihan yang tersedia, pilihan tersebut dapat bernilai on atau off yang ditandai dengan tanda tertentu).
f.         Check Box (Sejumlah pilihan yang memungkinkan pengguna untuk memilih salah satu atau lebih pilihan yang tersedia).
g.        Label Box (Digunakan untuk memberikan komentar atau member nama pada masing – masing komponen antarmuka grafis).
Adapun yang mempengaruhi komponen antar muka:
1.         Keluwesan
2.         Kompleksitas
3.         Konsistensi
4.         Observabilitas
5.         Umpan Balik
6.         Kontrolabilitas

Rangkuman  kelompok 4

Mendesain Window
Window merupakan area persegi empat pada layar yang menampilkan program data atau informasi.
1. Memilih Jenis Window
a)     Document window
b)    Application window
c)     Utility window
d)    Dialogs and Alerts
2. Mendesain bagian window
a)     Mendesain Title
b)    Mendesain Border and Windows Command
c)     Modality
d)    Focus
3. Mendesain Primary Window
1.      Mendesain Title
2.       Window Commands
3.       Hubungan dengan dokumen dan window
-Single Document Interface (SDI)
Aplikasi single document interface menempatkan masing-masing dokumen pada sebuah primary window tersendiri.
- CSDI adalah aplikasi yang ruangnya untuk menu tidak cukup untuk masing – masing dokumen yang terbuka.
-Multiple Document Interface (MDI) , menampilkan beberapa dokumen dalam window tunggal.
4.      Mendesain Utility Window
-Instanst Apply ,Window yang mengijinkan user mengubah nilai atau setting seperti property atau preference, update nilai –nilai atau setting akan serta merta membuat perubahan pada window.
-Explicit Apply
Window yang dapat merubah suatu nilai – nilai dengan
secara eksplisit.
5.      Mendesain Alerts
Alert menyediakan informasi tentang keadaan sebuah
sistem aplikasi atau menanyakan informasi penting tentang proses selanjutnya dari sebuah task khusus.
a.       Alert text
b.      Alert Button
c.       Spasing and Positioning
d.      Information Alert
e.       Error Alert
f.       Confirmation Alert
g.      Save  Confirmation Alert
h.      Authentication Alerts
6.      Mendesain Dialog Boxes
            Dialog boxes (kotak dialog) menyediakan pertukaran
            informasi, atau dialog, antara user dan aplikasi.
Rangkuman Kelompok 5
USER INTERFACE
User interface (Antarmuka ) adlah bagian sitem yang memungkinkan manusia beinteraksi dengan computer.Tujuan dari user interface adalah untuk membuat interaksi yang baik & menyenangkan.
Usability adalah suatu istilah yang digunakan untuk menentukan bahwa orang dapat mempekerjakan alat tertentu dengan mudah.
Tujuan usability adalah:
a.      Efektif
b.      Efisien
c.      Aman pada pengguaan
d.     Mudah untuk diopelajaari/dipahami
e.      Mudah untuk diingat
f.       Memilih utiitas yang baik

Tidak ada komentar:

Posting Komentar